Будущее информатизации и геймификации образовательного процесса
Автор: Тулаганов Дмитрий

Введение

Информатизация образовательного процесса – одно из важнейших требований перехода человечества на новую ступень развития: в век информационных технологий и цифровизации окружающей действительности. В разных странах информатизация образования идёт сообразно развитию информационных технологий в целом. Так, например, среди авангарда информатизации находятся страны Восточной Азии (Китай, Япония, Корея), в то время, как страны Африки и Центральной Азии в значительной мере отстают. Между тем, не смотря на различные темпы прироста, информатизация образовательного процесса должна охватить в полной мере 100% всех стран мира к 2100 году, а за это время будет изобретено более сотни новых методов и форм работы с ИКТ по различным учебным дисциплинам. Одной из потенциальных передовых форм информатизации образования является геймификация обучения, т.е. перевод обучающего и воспитательного материала в игру, использующую компьютер в качестве средства представления и подачи информации.

Цель статьи – рассмотреть информатизацию и геймификацию как приоритетное направление модификации образовательного процесса в будущем.

Задачи: дать определение информатизации и геймификации образования, раскрыть их потенциал в различных учебных дисциплинах современной школы и школы будущего, показать значимость этих явлений путём рассмотрения конкретных образовательных примеров.

Ключевые слова: информатизация, геймификация, образовательный процесс, будущее, школа будущего.


Не смотря на то, что с экранов мировых СМИ звучат призывы к информатизации образования, в обществе сформировалось негативное представление об этих процессах из-за негативного влияния их на социальную жизнь. Более того, многие учителя в развивающихся странах саботируют процесс информатизации в школе. По этой причине целесообразно будет здесь привести общее понятие информатизации, информатизации обучения и информатизации социальной жизни и провести четкую разделительную линию между этими явлениями и их потенциалом для развития общества.

Так, информатизацию, как процесс в целом можно определить как «Беспрецедентный рост скорости и количества производства и распространения информации, а также возрастающая роль процессов, систем и сетей знаний с помощью ИКТ в обществе» [1, с. 2].

В свою очередь Зверева утверждает, что «Процесс информатизации образования подразумевает не только применение в школах, университетах и других учебных заведениях новейших информационных технологий, но и совершенствование системы организации учебной деятельности путем трансформации методов и форм преподнесения информации с целью пробуждения у обучающихся интереса к получению новых знаний, развития у них творческой активности» [2, с. 24].

Процесс информатизации же социальной жизни человека, согласно первому термину, можно определить как процесс перехода социальной жизни человека в плоскость влияния компьютерных технологий. Это явление определённо носило изначально положительный характер, так как было связано с глобализацией и облегченным доступом к социальной информации, однако, из-за различных причин, связанных в первую очередь с объемом социальной информации и психологическими особенностями человека, качество общения между людьми значительно снизилось.

Таким образом, если соблюдать разумную меру объема информации при использовании цифровых средств обучения и следить за качеством дидактического материала, который будет подан через цифровое средство, то причин для беспокойства по поводу вреда информационных средств обучения нет.

Остальные же проблемы информатизации образования, которые часто встречаются во множестве отечественных и иностранных научных работ, уже решены или находятся в кульминационной стадии решения. Так, например, «усиление социального неравенства» решается усилением государственного контроля и снабжением школ специальной техникой, «ослабление способностей к самостоятельному творческому мышлению» решается с помощью комбинации творческих развивающих игр с обучающими, «неготовность учителей к информатизации образования» может быть решена благодаря стимуляции посещения специальных курсов по изучению основ информатики в образовательном процессе и т.д. [3, с. 16-18]

Уже сегодня практически во всех учебных дисциплинах применяются информационные технологии. Например, информационные технологии применяются в преподавании математики [4], иностранных языков [5] [6] [7], физики [8], биологии [9] и даже дисциплинах начальной школы [10].

О пользе введения информатизации в эти сферы обучения также можно указать на примере множества как теоретических, так и практических научных работ [11], [12], [13].

Потенциально же развитие информационных технологий в сфере обучения переведёт весь формат обучения в игровую среду. Уже сегодня разработано огромное множество дидактических игр, которые служат для современного учителя верным инструментом и надёжным спутником. Так, например, в Швеции и ряде стран Европы в процесс обучения активно внедряется компьютерная игра, разработанная на базе бестселлера детско-юношеского контингента – компьютерной игры «Minecraft». Благодаря внедрению «MinecraftEdu» (модификации игры для образовательных целей) в образовательный процесс уже удалось достичь гораздо большей заинтересованности учащихся в получении знаний, умений и навыков [14].

Потенциал информационных технологий в образовании неограничен и в особенности здесь стоит отметить то, что не смотря на любые изменения в образовательном процессе, перестройка компьютерных игр под практические цели обучения будет своевременной и быстрой.

Например, тот же «Minecraft», при соответствующем изменении физики игры на более реалистичную, может быть использован в качестве наглядного пособия или практической работы для обучающихся по направлению инженерного дела, а также архитектуры и дизайна. При этом, сама игра без изменений может быть использована как тренажер креативности и гибкости мышления, ведь, в ней имеется довольно скудное количество элементов строительства и механики, между тем как из их комбинации люди способны создавать поистине удивительные вещи.

Более того, изменятся также и задачи архитекторов будущего, в частности, им придётся сочетать не только эстетический вид объекта постройки с его эргономикой в социальном пространстве, но и возможности извлечения пользы в обеспечении продовольствием, ведь, территории городов в скором времени захватят территории фермерских хозяйств и обеспечение населения продовольствием будет одной из приоритетных задач. И, конечно, здесь на помощь обучающимся придут те самые игры-планировщики и игры-стратегии, которые будут обучать учащихся сочетать все вышеперечисленные признаки для достижения максимальной гармонии.

Определённо наряду со средствами улучшения умений и навыков представителями среды архитекторов и инженеров усиленными темпами будет развиваться и методическое обеспечение обучающихся на робототехников и компьютерных инженеров и при этом чем быстрее будет развиваться эта сфера, тем соответственно быстрее будет и общий прогресс постольку, поскольку общество будущего будет завязано на двух крупных лимитирующих факторах : продовольственном обеспечении и обеспечении реализации потенциала создателей новых механизмов и их развитии.

Благодаря упрощению технологии создания визуальных новелл и графических историй в будущем возможно потребуется даже школьный предмет, который более не будет ставить своей первостепенной целью изучение классических произведений и истории развития литературы и искусства, а наоборот – будет обучать детей креативности при создании собственных литературных творений и будет направлять учащихся во многообразии видов, родов и форм литературы.

Претерпят изменения также и естественнонаучные предметы школьной программы, например, благодаря специальным тренажерам, имитирующим живые организмы и процессы внутри них, учащиеся будут конструировать новые биомеханические системы, способные улучшить общество в будущем. Например, таким образом будут обучаться биоинженеры, специалисты по биофармакологии, исследователи биоэнергоносителей и природных источников энергии.

Одной из групп профессий, которую смогут получить дети будущего ещё с начальной школы - будут профессии связанные с маркетингом и бизнесом постольку, поскольку, не смотря на совершенствование нейросетей и систем работы с человеком, они пока не демонстрируют таких результатов, чтобы ожидать в ближайшее время от них способности к абсолютно успешной коммуникации с человеком, что безусловно будет лучше удаваться специалистам данной области, обученным благодаря специальным методикам работы с населением.

Уже сегодня многие игры ставят своей целью обучению основам психологии, основам экономического обучения, прогнозирования и предугадывания потенциальных результатов, рисков и высчитывания вероятности на успешное завершение операции и, соответственно, в будущем такие игры будут более совершенными инструментами в руках учителя.

Весьма вероятно процесс обучения будет полностью переведён в дистанционный формат постольку, поскольку таким образом будут ликвидированы множество рисков и травмоопасных факторов, связанных с нынешней системой обучения. Например учащиеся смогут выбирать для себя наиболее удобное место для обучения и нам удастся ликвидировать детскую заболеваемость остеохондрозом, лордическими и кифотическими отклонениями развития позвоночного столба и т.д. Кроме этого, благодаря развитию дистанционной формы обучения, нам удастся побороть проблему информационной перегруженности, возникшую в современной школе из-за увеличивающейся учебной нагрузки, ведь, педагоги смогут не только свободно координировать свои действия по дидактическому планированию, но и расставлять учебные часы таким образом, чтобы тот или иной учащийся мог получить информацию в соответствии с его темпами анализа и синтеза новых знаний.

Весьма вероятно к 2100 году большинство знаний о мире учащиеся будут получать также через информационные системы. По этой причине гораздо активнее станут развиваться научные игры-симуляторы, которые дадут детям возможность ощутить на себе то или иное явление или почувствовать себя неким иным существом. Более того, развитие технологий дополненной реальности и компьютерных-сенситивных технологий углубят возможности данных игр до такой степени, что погружение сознания ребёнка в них будет колоссальным, как и эффект оказываемый на него.

Благодаря развитию компьютерных технологий имитации сенситивных ощущений, удастся преодолеть и ещё одну глобальную проблему информатизации образования – оторванность компьютерных знаний от их практического применения в окружающем мире, ведь, учащиеся будут ощущать окружающие их объекты игры почти как настоящие и в последствии легко будут адаптировать свои ощущения к действующей реальности также быстро, как и к виртуальной.

Более того, благодаря тщательному подбору игрового материала можно будет натренировать в детях гибкость мышления и его переключаемость таким образом, что они смогут за доли секунды адаптироваться к новым задачам и жизненным ситуациям подобно профессиональным геймерам.

Определённо наисложнейшим вопросом будущего образовательной системы и в частности ее информатизации и геймификации остаётся вопрос о роли учителя в образовательной системе будущего и чтобы понять останется ли сам учитель в системе «человек-компьютер-человек», стоит вспомнить один из синонимов слова «учитель», а именно – слово «Наставник». Безусловно, многие люди и сегодня обучаются без помощи учителей благодаря информационным курсам, лекциями, видео, подкастам, водкастам и т.д. и если в данной системе заменить ведущего или диктора механизмом, который бы тщательно имитировал человеческую речь, то будет очевидно, что читая материал из уже написанных человеком дидактических пособий, механизм будет обладать лишь небольшим количеством недостатков перед живым человеком. Тем не менее, ни один механизм не способен сориентировать человека в огромном информационном пространстве, да ещё и с учётом его индивидуальных особенностей и личных потребностей.

Чтобы понять смысл данного тезиса, достаточно попытаться ввести в «Google» некий поисковой запрос на научную тематику. Весьма вероятно, ищущему информацию будут выведены сотни результатов максимально упрощенной информации, которая чаще пользуется спросом у обычных людей, но информация научного, а не научно-популярного характера, будет находиться в самом конце списка, если и вовсе будет показана машиной. И определённо человек, который на данном этапе развития технологии будет понимать человека гораздо лучше и обладающий множеством специальных знаний, сможет помочь другому человеку найти нужную информацию, «наставить» и «направить», гораздо быстрее, чем машина.

В образовательной системе будущего учитель станет уже не источником знаний, а координатором, можно сказать, оператором учебного процесса, который сможет благодаря своим навыкам и анализирующим системам машины помочь раскрыться другому человеку, а также сможет координировать действия машины и выбирать соответствующие её инструменты и средства. Как говорила Шерил Нассбаум-Бич: «Технологии никогда не заменят учителя, но учитель, знающий технологию и умеющий применять ее, чтобы помочь раскрыться учащемуся, наверняка заменит того учителя, который на это не способен» [15].

Заключение:

Таким образом, мы уже можем представить себе теоретически каким будет будущее образовательного процесса по интенсивной информатизации и геймификации обучения. Определённо, многие предметы изменят своё место в учебном процессе. Отдельные из них станут невостребованными и со временем станут частью истории, а другие увеличат своё влияние и затем заполнят возникшие часовые и информационные ниши образовательного процесса, но при этом компьютерные технологии в скором времени проникнут и в них. Более того – к 2100 году технологии изменят само место учителя в образовательном процессе, сделав из него оператора образовательного процесса, который будет следить за эффективностью рабочей системы «человек-компьютер-человек» и корректировать её работу своим непосредственным участием в образовательном процессе и развивающих играх будущего.


Литература:

  1. Ari-Veikko Anttiroiko. Democratic E-Governance // Encyclopedia of Information Science and Technology, Second Edition. 2009 P: 6. DOI: 10.4018/978-1-60566-026-4.ch158
  2. Зверева, Ю. С. Информатизация образования [Электронный ресурс] // Молодой ученый. 2016. № 6.3 (110.3). С. 23-26. URL : https://moluch.ru/archive/110/27234/ (дата обращения: 25.05.2021).
  3. Проблемы информатизации образования. [Электронный ресурс] // Психолого-педагогические основы профессиональной деятельности в условиях ИКТ-насыщенной среды. 2016. 30 с. URL :   https://studfile.net/preview/5764794/page:2/ (Дата обращения: 25.05.21)
  4. Мартиросян Л. П. Теоретико-методические основы информатизации математического образования: дисс… док. пед. наук: 13.00.02. / «Институт информатизации образования», Москва, 2010. 301 с. URL : https://www.dissercat.com/content/teoretiko-metodicheskie-osnovy-informatizatsii-matematicheskogo-obrazovaniya
  5. Мироненко О.В. Современные ИКТ в преподавании английского языка // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. 2015. №11-4. 9 с. URL : https://cyberleninka.ru/article/n/sovremennye-ikt-v-prepodavanii-angliyskogo-yazyka (дата обращения: 26.05.2021).
  6. Турманов Т. М. Применение компьютерных технологий в обучении французскому языку // Проблемы науки. 2019. №4 (40). 2 с. URL : https://cyberleninka.ru/article/n/primenenie-kompyuternyh-tehnologiy-v-obuchenii-frantsuzskomu-yazyku (дата обращения: 26.05.2021).
  7. Быкова Е. А. ИКТ на уроке немецкого языка // Прикладная информатика. 2009. №2. С. 43-50. URL : https://cyberleninka.ru/article/n/ikt-na-uroke-nemetskogo-yazyka (дата обращения: 26.05.2021).
  8. Печинникова И. К. Использование информационных технологий в преподавании физики // Вестник РУДН. Серия: Информатизация образования. 2007. №4. С. 22-29.URL : https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-informatsionnyh-tehnologiy-v-prepodavanii-fiziki (дата обращения: 26.05.2021).
  9. Хайбулина К. В. Внедрение ИКТ в процесс обучения биологии в общеобразовательной школе // Вестник МГУЛ – Лесной вестник. 2013. №2 (94). С. 199-202. URL : https://cyberleninka.ru/article/n/vnedrenie-ikt-v-protsess-obucheniya-biologii-v-obscheobrazovatelnoy-shkole (дата обращения: 25.05.2021).
  10. Артюшкевич А. П, Тулаганов Д. Д. Использование цифровых средств при обучении русскому языку и литературному чтению в начальной школе [Электронный ресурс] // Лучшая студенческая статья 2021. Сборник статей XXXVI Международного научно-исследовательского конкурса. Пенза: «Наука и Просвещение». 2021. С. 117-121. URL : https://www.elibrary.ru/item.asp?id=45653517&pff=1 (Дата обращения: 26.05.21)
  11. Ивашко К. С. Информатизация процесса обучения [ Электронный ресурс] // Скиф. 2017. №6. 4 с. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/informatizatsiya-protsessa-obucheniya (дата обращения: 26.05.21).
  12. Pelekh Y. Informatization of technical vocational schools: Theoretical foundations and practical approaches. [Electronic resource] // Education and Information Technologies. 25(14). 2020. С. 583-610. URL : https://www.researchgate.net/publication/335056363_Informatization_of_technical_vocational_schools_Theoretical_foundations_and_practical_approaches (Дата обращения: 25.05.21)
  13. Yildirim I. The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students' attitudes toward lessons. [Electronic resource] // The Internet and Higher Education. 33. 2017. URL :  https://www.researchgate.net/publication/314247012_The_effects_of_gamification-based_teaching_practices_on_student_achievement_and_students'_attitudes_toward_lessons (Дата обращения: 24.05.21)
  14. Kuo I. Minecraft Added to Mandatory Curriculum in Swedish School [Electronic resource] // Gamification Co. URL : https://www.gamification.co/2013/01/29/minecraft-added-to-mandatory-curriculum-in-swedish-school/#:~:text=The%20Viktor%20Rydberg%20school%20in,students%20more%20about%20urban%20engineering. (Дата обращения: 24.05.21)
  15. Sheryl Nussbaum-Beach. Letter to my Colleagues [Electronic resource] // 21st Century Learning. URL : https://21stcenturylearning.typepad.com/blog/2008/06/letter-to-my-co.html (дата обращения: 25.05.21)