Метавселенная: жить или не жить в виртуальной реальности?
Автор: ИВАНСКАЯ АНЖЕЛИКА ВЛАДИМИРОВНА | IVANSKAYA ANGELIKA

ПРЕДИСЛОВИЕ

 Помню, еще в детстве мне очень хотелось получить весточку от себя из будущего. Даже пару строчек, написанных второпях, но чтобы они были примерно такого содержания: «У нас все получилось! Мы смогли!» или «Здесь так прекрасно! Если бы ты видела, как преобразился мир!». Почему я ждала именно такие строки? Потому что знание того, что все будет хорошо, подарило бы мне уверенность в завтрашнем дне.

Прошли годы, и я поняла одну вещь: имеет смысл исполнить давнюю мечту и адресовать не только себе, но и всему человечеству эссе из будущего. Откуда знать, быть может, оно окажется пророческим. Во всяком случае, пусть все хорошее из него сбудется, а предпосылки к плохому будут вовремя устранены, так как дорога в будущее прокладывается каждой секундой нашего настоящего.

Желаю всем приятного чтения!

 

Решить, стоит ли виртуальная жизнь труда быть прожитой или она того не стоит, – это значит ответить на главный вопрос уходящего XXI столетия[1]. Как и когда мы к этому пришли? Точно определить трудно, и даже в научной среде, не говоря о простых обывателях, существует множество гипотез и предположений, но все их можно свести к тому, что причины возникновения метавселенной стоит искать ещё в первой половине этого века. Но и здесь нас ожидают подводные камни.

Большая часть учёных ссылается на то, что всё началось с появления очков виртуальной реальности и геймеризации жизни, но верна ли такая точка зрения? Я бы сказала, что это были первые вестники наступления новой эпохи, но не более. Как современные компьютеры не являются прямым продолжением ЭВМ, рассчитанных исключительно на вычисления, так и очки виртуальной реальности ещё не несли в себе целую метавселенную. Говоря же о геймеризации, напрашивается вывод, что у людей не было возможности не относиться к жизни как к нескончаемой игре. Все эти гаджеты, соревнования друг с другом в интернете за право называться лучшим и иметь большее количество поклонников. Очевидно, что к жизни как к игре обычно относятся дети, а не взрослые, но как повзрослеть в мире, где есть столько игрушек?

Другая же часть учёных считает, что всё началось с переименования «Facebook» в «Meta» в далёком 2021 году [1]. Но и здесь есть одна неточность в попытке выявления причины. То, что на сегодняшний день компания «Meta» выпускает всю продукцию по созданию, расширению и погружению в виртуальную реальность, не связано с тем, чем была «Meta» в 2021 году. Подтверждением тому служат не только сохранившиеся статьи и заметки в новостной ленте, которые вы с лёгкостью можете и сами просмотреть, но и также очевидцы тех событий, к которым принадлежу и я сама.

В 2021 году я ещё была студенткой и с неподдельным интересом наблюдала за развитием новых технологий. Ожидание некоего чуда, которое бы качественно изменило жизнь и сделало бы её похожей, например, на вторую часть фильма «Назад в будущее» заставляло каждый раз с замиранием сердца искать информацию по интересующей меня теме. Поэтому нет ничего удивительного, что когда я прочла о «Meta» и том, какие теперь цели преследует компания, я была в полном восторге.

И действительно, что может быть прекрасней, чем создание огромного мира внутри уже существующего? Этим загорелась не только я, но и множество людей по всей планете, включая целые корпорации. Но воплотить в реальность мечту о создании целостного виртуального мира или, как выразился сам глава компании Марк Цукерберг, создать «такой интернет, который пользователь может переживать изнутри, а не просто смотреть на него извне» [2], не удалось. Причиной тому стало несовершенство имеющихся технологий, которые попросту не могли не только создать высокодетализированный мир и качественно погрузить в него человека, но и даже обработать тот минимальный объем данных, который был. Попытка создания метавселенной также не нашла живого отклика и из-за того, что очки виртуальной реальности и контроллеры (необходимый инвентарь для вхождения в виртуальную реальность) из-за своей дороговизны могли позволить себе лишь состоятельные люди; отсутствие же конкретных задач, ради которых и создавалась метавселенная, в лучшем случае сводившиеся к самому факту её запуска, породило разочарование даже у тех немногих, кто всё же имел возможность выхода в виртуальный мир [3].

Как итог, все инвесторы единогласно признали проект несостоятельным, и обратили всё свое внимание на развитие искусственного интеллекта, который уже тогда приносил немалый доход. Поэтому в 2023 году Марк Цукерберг, начавший нести серьезные убытки, отказался от идеи создания метавселенной и решил заняться более прибыльным делом – разработкой чат-ботов [4]. Так «Meta» из грандиозного проекта, несшего в греческой приставке «после» надежду на начало новой эпохи превратилась в нарицательное слово, которым стали обозначать серьезные неудачи в бизнесе. И о метавселенной как таковой забыли на долгих тридцать лет.

Но что же тогда послужило причиной, из-за которой человечество снова вернулось к данной идее, спросите вы. Полагаю, чтобы найти причину, здесь стоит понять одну закономерность: ничего не создается просто так. Например, интернет был создан из-за необходимости быстрой передачи данных на большие расстояния или, более наглядный пример – создание вакцины для предупреждения нового опасного заболевания. Необходимость – вот двигатель прогресса, а вовсе не свободные умы гениев. И точно таким же продуктом необходимости на определенном этапе развития человечества стала и метавселенная.

Как я считаю, все началось с использования ядерного оружия в 30-х годах, эхо от которого достигло пика к середине этого столетия. Имея к середине века население в 9,8 миллиардов людей [5] и серьезные проблемы с продовольствием из-за постоянных экологических катастроф, каждый человек стал заложником обстоятельств, где тяжёлая и зачастую монотонная работа приводила к полному физическому и психическому истощению. Конечно, ООН и подчиненные ей организации старались по мере возможностей стабилизировать ситуацию, но существенных результатов пока что не наблюдалось. Поэтому нет ничего удивительного, что большинство людей придерживалось мрачных настроений, считая мир клеткой, куда их посадили, как заключённых, на неопределенный срок. Голод. Страх. Бесконечная тяжёлая работа на грани нервного срыва ради ещё одного прожитого дня. И вопрос, на который никто не мог ответить: когда станет лучше? Когда обширные радиоактивные зоны будут вновь пригодны для жизни? Когда воздух очиститься от синтетических примесей и станет возможным ходить без респиратора? Когда же наконец каждый человек сможет свободно покупать еду, а не получать строгое количество по карточкам? Когда настанет завтра похожее на наше лучшее вчера?

Депрессия перестала быть психическим расстройством, а антидепрессанты стали производиться в гигантских масштабах по всей Земле. То и дело какой-нибудь рабочий кончал жизнь самоубийством (но чаще практиковались коллективные самоубийства), и этому уже никто не ужасался. Серые будни, наполненные безысходностью, стали нормой.

Особенно сильно ситуация обострилась в Японии, где показатель смертности превысил показатель рождаемости в 5 раз. Боясь в скором будущем геноцида нации, а также стремительной сдачи лидирующих позиций на мировом рынке, Япония задалась вопросом, как в короткие сроки улучшить условия жизни своего народа. Устранение глобальных проблем по типу экологической катастрофы и нехватки продовольствия требовало длительного времени; авторитетные учёные считали, что понадобится минимум 200-250 лет. Поэтому было принято решение создать новый мир, за неимением возможности изменить уже существующий.

Эту задачу взяла на себя кибернетическая компания «VR-global», которая до этого занималась выпуском продукции для игр с погружением в виртуальную реальность, и давно хотела расширить свои возможности. Получив в свой штат лучших программистов страны, «VR-global» за 10 лет смогла создать первый прототип метавселенной.

Думаю, вы спросите, почему так долго создавали метавселенную, когда для этого были выделены и люди, и деньги, и использованы все достижения современных технологий? Вот с этого момента я перехожу к рассмотрению вопроса «как мы к этому пришли?», который был задан ещё в начале эссе.

Итак, перед компанией «VR-global» встала непростая задача, которая заключалась в создании целостной метавселенной, которая бы выполняла, для начала, такаю важную функцию как рекреационную. Для этого штат сотрудников был разделен на несколько групп, каждая из которых занималась: A-группа – созданием внутреннего мира метавселенной, которую для начала решили сделать в оффлайн-режиме для более быстрого устранения найденных при тестировании неполадок; B-группа – созданием такого инвентаря, необходимого для вхождения в метавселенную, который бы смог обеспечить качественное слияние трёх реальностей – виртуальной (VR), дополненной (AR) и расширенной (XR); C-группа – анализом психофизического состояния человека и созданием метавселенной с учётом биологических ритмов, а также психических особенностей человека [6].

Думаю, сегодня мало кто помнит как работала и выглядела первая метавселенная. И хотя я сама, к сожалению, не смогла принять участие в тестировании прототипа, так как работала над одним проектом на Северном Полюсе, но после полугодовой командировки мне удалось пообщаться со многими участниками тех событий и вкупе с официальными новостями собрать в голове целостную картину того, что было достигнуто. Начать стоит с мировых изменений.

Во-первых, с запуском метавселенной компания «VR-global» переименовала себя в «Meta», считая успех прототипа гарантированным. И они не ошиблись. Полученный продукт произвёл фурор на мировом рынке и сделал возможным создание уже международной компании, куда бы входили члены всех стран, имеющих специалистов в данной области. По сути, с этого момента стала формироваться корпоратократия, которая, однако, не пренебрегала властью правительства, а дополняла его, поставив развитие технологий под всеобщий контроль.

Во-вторых, улучшилось психологическое состояние людей по всей планете. Демографический кризис удалось предотвратить не только в Японии, но и в других странах, где он постепенно намечался. И хотя это произошло не сразу после запуска метавселенной, который состоялся в 2064 году, но, по крайней мере, у людей появилась вера в то, что ещё не всё потеряно. Возможность увидеть мир, каким он был раньше – таким зелёным, ярким, разнообразным, – дала силы на преодоление трудностей в настоящем, каким должен стать мир, пусть на это и уйдёт не одно столетие. Конечно, на тот период появилась и такая проблема, что люди не хотели покидать виртуальный мир, но позже её решили установкой специальных ограничителей.

И наконец, в-третьих, метавселенная положила начало, действительно, новой эре. Выполняя изначально одну лишь функцию – рекреационную – она тем самым проложила путь к многофункциональности. Это всё равно, что первые телефоны, по которым можно было только звонить, и какое развитие они получили в будущем! То же самое произошло и с метавселенной, которая стала общей площадкой обмена опытом, мнениями и идеями. И если до 2064 года считалось, что бытие определяет сознание, то теперь все поменялось – сознание стало определять бытие. Этот переворот в понимании действительности привел в наши дни к грандиозному прорыву в различных сферах нашей жизни, о чем я подробно расскажу в самом конце своего эссе. А пока разберемся, как же работала первая метавселенная.

Во-первых, как я уже отмечала, метавселенная сначала была запущена в оффлайн-режиме, что повлияло на принцип её работы. Так метавселенная хотя и представляла собой самоконструирующийся мир, но она полностью зависела от долговременной памяти отдельного пользователя. Занимаясь воссозданием определенного воспоминания, метавселенная начинала работать исключительно с ним, что не могло не сказаться на её возможностях. И хотя весь виртуальный мир работал благодаря AICS (искусственному интеллекту когнитивной структуры), метавселенная всё равно пока что представляла собой что-то среднее между простым воспоминанием и осознанным сном. Говоря же об AICS, стоит отметить, что принцип его работы совсем не изменился: как раньше, так и сейчас он использует в основе любых операций когнитивную структуру мозга человека и является самостоятельной и саморазвивающейся системой, не требующей оператора извне (исключением является проверка безопасности и обновления системы, которые проводятся вручную). Но поистине оригинальным решением, заслуживающим высокую оценку, стоит считать само нахождение пользователя в метавселенной. Решая дилемму между психическим и физическим отдыхом, ученые пришли к технологии мета-сна, основанной на поддержании организма человека в особом состоянии. Это особое состояние достигалось благодаря поддержанию фазы тета-сна (поверхностного сна), при котором сознание спящего составляло неразрывное целое с конструируемой из воспоминаний реальностью и приводило к постепенной релаксации всего организма.

Во-вторых, кроме несовершенной работы самой метавселенной, таким же несовершенным был и инвентарь, используемый для вхождения в виртуальную реальность. Для считывания психофизиологического состояния в период нахождения человека в состоянии мета-сна, были созданы специальные мета-капсулы, которые из-за гибкой настройки могли корректировать работу метавселенной под каждого пользователя индивидуально. Но из-за своей дороговизны и размеров требовали замены на что-то более дешевое и малогабаритное. Кроме мета-капсул использовались также мета-браслеты. Но мета-браслеты 2064 года очень отличаются от нынешних. Тогда мета-браслет был менее функциональным и представлял собой прозрачный гаджет, надеваемый на руку для корректировки сенситивности, а также используемый для введения человека в фазу тета-сна. Никакой связи с сетью, просмотра фильмов и прослушивания музыки. Но, кроме этого, первые мета-браслеты стоили тоже очень дорого и были не совсем удобны в использовании из-за своей хрупкости, с одной стороны, и громоздкости – с другой.

В результате люди со всего мира приезжали специально в Японию (кто за свой счёт, кто по путевкам), чтобы лично опробовать метавселенную. Но даже несмотря на приватность процедуры, люди чувствовали себя некомфортно, боясь, что их воспоминания может кто-то увидеть и использовать в корыстных целях, кроме этого запрещалось входить в метавселенную умственно отсталым людям и людям с психическими отклонениями, нахождение в метавселенной для которых могло повлечь ухудшение их состояния. Также не рекомендовалось входить в виртуальную реальность людям с сильными фобиями, так как хотя AICS и занимался фильтрацией воспоминаний, но воспоминания, оставившие глубокое впечатление могли прорваться через его блокаду. И эти проблемы нужно было как-то решать наряду с возросшей мета-манией, которая у некоторых людей была похожа на крайнюю зависимость от психотропных или наркотических веществ.

Поэтому компания «Meta» поставила себе цель на следующие 10 лет: полностью доработать метавселенную и запустить её уже в онлайн-режиме. Для этого были использованы все возможности человеческой мысли и технологических новаций.

Так в 2074 году была запущена Метавселенная-1, на тестировании которой мне довелось присутствовать лично. Скажу сразу, что я была настроена несколько скептически, так как одно дело услышать от кого-то, каково же быть в метавселенной, и совсем другое – увидеть все самой. К тому же запускалось новое оборудование: вместо мета-капсул стали использовать симулятивные метаскопы. Сейчас на Земле нет такого человека, который бы про них не слышал, но, тем не менее, я поясню, в надежде, что это эссе еще пригодиться будущим поколениям для понимания истории. Итак, что же такое симулятивный метаскоп? – Это такой аппарат прямоугольной формы, который надевается на глаза и симулирует реальность, а также воспроизводит ощущения спящего из мета-сна. Их предшественником были очки виртуальной реальности, но они не могли воздействовать на мозг путём раздражения зрительного нерва и близлежащих синапсов. Кроме этого, специально для метавселенной был разработан интернет нового поколения, поддерживающий не только высокую скорость передачи данных, но и обладающего тактильной обратной связью и голографическим дисплеем – 7G. Но возникал вопрос: насколько теперь метавселенная будет безопасна с интернет-подключением? Вдруг удастся взломать систему? Что будет с человеком? Но как оказалось, мои опасения были напрасными, так как интернет внутри метавслеленной также проходил через AICS, который менял его шифр, каждую секунду, как и ПИН-коды всех пользователей.

Теперь говоря о самом мире метавселенной. Погрузившись в мета-сон, который поначалу чем-то был похож на состояние медитации, первым, что я увидела, был белый свет. Он стоял непроницаемой завесой вокруг меня, пока в одну секунду не сменился бескрайним пшеничным полем. Как мне объяснили позже, это есть общее место появления пользователей. Вокруг было множество людей и все они, то исчезали, то появлялись, как солнечные блики на стене. Самоконструирующаяся реальность, то, что нас окружало, находилось в постоянном изменении, так что мир казался неким дышащим существом, дающим всему вокруг вечное движение. Как оказалось, возможности метавселенной значительно расширили, и теперь стало доступным не только обмениваться воспоминаниями с другими пользователями, но и, задействовав оперативную память, общаться с людьми лишь образами, абсолютно без слов. Таким образом, мы одновременно спустились до уровня древних людей, рассказывающих истории через наскальные рисунки, и людей новой эры – передающих даже легко уловимые детали любого происшествия, сна и даже идей лишь силой мысли. Но на этом нововведения не закончились.

Оказывается, появилась функция создания закрытых групп по интересам или для более уютного общения знакомых и друзей (так вот куда исчезали пользователи!). Сразу скажу, что вступать в закрытые группы я не стала, потому что подумала, что они, вряд ли чем-то отличаются от закрытых групп в компьютерных играх (и мое предположение оказалось верным), да и знакомых, с кем можно было бы что-то стоящее обсудить, тоже не встретила. К тому же меня больше интересовал процесс передачи воспоминания другому человеку.

Немного поразмыслив, что можно было бы показать стоящему напротив меня мужчине, я остановилась на детском воспоминании. Вот часть пшеничного поля превратилась в крышу дома, и из моих рук вылетел маленький бумажный самолет. Но стоило ему немного улететь вдаль, как он буквально за пару секунд превратился в большой авиалайнер, с гулом набирающий высоту. Как оказалось, мое воспоминание и того мужчины слились воедино, и это было для меня сродни эффекту разорвавшейся бомбы. Только представьте мои эмоции, когда настолько личное и нематериальное, которое, казалось, будет закрыто от глаз людей навсегда, вдруг обрело форму, краски, звуки! Признаюсь, я еще не видела ничего прекрасней, и все происходящее походило на фантастику, решившей, хотя бы в старости, заглянуть ко мне.

Я привела свой первый опыт нахождения в метавселенной лишь для того, чтобы можно было ощутить всю эфемерность и колоссальность нового виртуального мира и этим понять суть открывшихся возможностей. И, собственно, пора перейти к последней части эссе и разобрать весь спектр возможностей метавселенной.

Сегодня за окном практически конец XXI столетия. 2089 год подходит к концу, и мир не стоит на месте. Он сильно изменился, и изменился, как я считаю, в лучшую сторону. Несмотря на трагические события прошлых лет, нам удалось прийти к гармонии с самими собой и проложить путь к гармонии с миром, чего навряд ли бы удалось достичь в первой половине этого века, даже при условии создания метавселенной. Прислушалось бы человечество к виртуальной реальности, рассчитавшей с помощью возможностей AICS модель будущих разрушений, голода и смертей? Или применение ядерного оружия стало бы более продуманной и оттого изощренной пыткой для нашей планеты? Вот те вопросы, которые не дают покоя не только мне, но и многим людям, кто еще помнит не понаслышке, чего стоило тогда выжить и при этом сохранить человечность. Но это, собственно, что было тогда, а что же мы имеем сейчас?

Во-первых, медицину, шагнувшую далеко вперед. То, что раньше было лишь теорией или требовало трудновыполнимого эксперимента, стало возможным в метавселенной. Синтез идей учёных, доведенных до логического завершения AICS, ещё ни разу не давал сбоев. Выполнение сложных операций, которые в реальности несли высокий риск летального исхода или проверка новых препаратов и вакцин пусть даже и на животных, но гуманно ли это было? Поэтому главным преимуществом метавселенной стало то, что в отличие от реального мира здесь на исправление ошибок требуется пару секунд и при этом жертвы сведены к нулю.

Во-вторых, экологию, успешно справившуюся со множеством проблем. Вымирание флоры и фауны, загрязнение атмосферы и гидросферы удалось полностью остановить, а также была запущена программа по их обратному восстановлению. Единственной видимой проблемой остались некоторые обширные радиоактивные зоны, но, уверена, что с этим будет решено даже раньше чем через 100 лет.

В-третьих, науку, расширившую свои познавательные границы до предела понимания человека. Множественность миров, доказанная физиками, так называемый философский камень, оказавшийся неизвестным до этого полимером, обнаруженным в нескольких астероидах нашей Солнечной системы химиками, полная расшифровка генома человека биологами и многое-многое другое. Но при этом наука не перестала носить отпечаток этики, что так часто показывали в антиутопиях.

Таким образом, чего бы сегодня ни коснулся человек, всё рождается и развивается в метавселенной. Архитектура, живопись, музыка, кибернетика, спорт, культура и даже появившаяся с развитием виртуального металогия – каждый день открывают что-то новое и совершенствуются.

Но это не значит, что метавселенную используют только для решения глобальных задач. Практически все пользователи предпочитают изучать языки в виртуальном мире, осваивать новое хобби, проходить курсы и мастер-классы, а также обучаться новой профессии или просто общаться, заводить новые знакомства и вступать в общества по интересам. Лично же мне метавселенная помогает в решении многих вопросов по работе, когда времени в реальности для этого не хватает.

И при всём том, что я уже описала, стоит добавить, что метавселенная находится в постоянном развитии. Ученые говорят, что в будущем преступность спадет на нет, так как уже сейчас AICS анализирует память пользователя и выявляет дефективные воспоминания, а также в начале XXII столетия появится возможность полностью принимать воспоминание другого человека. Для наглядности можно привести пример с языком. Если сейчас его нужно изучать, то в будущем носитель сможет передать в метавселенной всё, что знает о своём языке другому пользователю. Не нужно будет тратить множество часов на заучивание и постоянное повторение. И чего мы достигнем тогда? Этот вопрос пока остаётся открытым, но, однозначно, нас ждёт светлое будущее, где технологии нисколько не уменьшат нашу человечность, ведь мы будем помнить, чего нам это стоило раньше.

Поэтому отвечая на главный вопрос своего эссе «стоит ли виртуальная жизнь труда быть прожитой или она того не стоит?», я однозначно отвечу: «Стоит. И ещё как».

 

[1] Перифраза знаменитой цитаты А. Камю: «Решить стоит ли жизнь труда быть прожитой, или она того не стоит, – это значит ответить на основополагающий вопрос философии».